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「In the NVIDIA Studio」 – 驚異的にリアルなレンダリング

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NVIDIA の 3D アーティストであるロレンゾ ドラゴは、NVIDIA GeForce RTX GPU で高速化された Unreal Engine 5、Blender、および Adobe Substance 3D Painter を使って、傑作「越中大門駅」を作成しました。

本ブログは、注目のアーティストを称え、クリエイティブ活動のヒントやコツを説明し、NVIDIA Studio テクノロジがクリエイティブ ワークフローを加速する様子を毎週紹介する「In the NVIDIA Studio」シリーズの最新号です。

今週の「In the NVIDIA Studio」では、バイラル クリエイターから NVIDIA の 3D アーティストに転身したロレンゾ ドラゴ (Lorenzo Drago) が、日本の富山県の越中大門駅を舞台とするあっと驚くような旅に読者をいざないます。

ドラゴが越中大門駅を再現したフォトリアルな映像は、4 か月足らずで 200 万回以上再生され、視聴者はその極めて正確なディテールに驚嘆しています。

ドラゴは、「私は現実から最もインスピレーションを受けています。ありふれた日常的な事物は常にストーリーを語っています。これらのニュアンスをファンタジーで捉えるのは困難です」と述べています。

ドラゴは、オープンソースのソフトウェア fSpy でカメラのマッチングを行うことから作業を始めました。このプロセスでは、越中大門駅の参照画像から選んだ定義済みの制御点をベースに、3D 空間におけるカメラのおおよその焦点距離、向き、位置などを計算しました。

その後は Blender ソフトウェアに切り替えて、最初のブロックアウトを開始しました。これは 3D による下書きのことで、ディテールや洗練されたアートワークのないシンプルな 3D 形状で構成されます。ブロックアウトの目的は、平面の基本的な形状を試作し、テストし、調整することです。

プロジェクトのブロックアウトの段階では、Blender を使って平面の基本的な形状をテストし、調整しました。

その後は、階段の高さを測定し、その比率を 3D シーンの残りの部分に外挿し、グリッド サイズにはまるように調整しました。そして、1 モデルずつモジュール式にシーンを構築していきました。Blender のビューポートで、NVIDIA RTX によって高速化された OptiX レイトレーシングを使い、あっという間にモデリングを終えました。

驚くことに、シーン全体がカスタム テクスチャのアセットの組み合わせで作られています。ドラゴのテクスチャリング手法は、タイル状のテクスチャやトリム シート (別々のディテールを 1 枚のシートにまとめたテクスチャ) を使用することで、リアルさを高めています。これらの手法を組み合わせることで、さらに詳細なオリジナルのテクスチャを作成できるだけでなく、シーン全体のピクセル密度も良好に維持することができます。2048 x 2048 ピクセルを超えるテクスチャはありません。

ドラゴは、Adobe Substance 3D Painter でテクスチャを作成し、NVIDIA Iray レンダリングを利用することにより、さらに高速でインタラクティブなレンダリングを実現しました。RTX アクセラレーションにより、テクスチャリングに使用されるアンビエント オクルージョンやその他のマップを迅速にベイクすることができ、Unreal Engine 5内のモデルにテクスチャをエクスポートして適用しました。

最終フレームのレンダリングも、GeForce RTX 2080 SUPER GPU が負荷の大きい仕事をこなすことで迅速に実行できました。ドラゴは、グラフィックス カードの必要性を強調しています。

「3D アーティストからすれば、企画段階を除く作業の大部分で GPU によるアクセラレーションが必要です。作業時にマテリアルやライティングがリアルタイムでレンダリングされれば、ワイヤフレーム モードやシェーディングなしのモードと比べて、多くの時間や労力を節約することができます」

次は、Unreal Engine 5 でテクスチャを貼ったモデルをインポートして組み立てる作業です。組み立てが完了すると、ライティングのプロセスに入ります。Unreal Engine 5 の Lumen テクノロジにより、ドラゴはベイクやレンダリング時間を待つことなく、リアルタイムでライティングを繰り返すことができました。

ドラゴは、Unreal Engine のバーチャル リアリティ フレームワークにより、モーション トラッキングに対応したバーチャル カメラを設定することができました。これにより、本アニメーション独自の三人称視点を実現し、まるでアーティストがスマートフォンを持っているかのように創作空間の中を動き回ることが可能になりました。

Premiere Pro の GPU で高速化された NVDEC デコーダーにより、高解像度ビデオのスムーズな再生とスクラブが可能になりました。

レンダリングとアニメーションが完成した後、ドラゴはシーンを Adobe Premiere Pro ソフトウェアにエクスポートし、サウンド エフェクトを追加しました。またアニメーションの細部をシャープにするために、GPU で高速化されているソフトウェア機能の 1 つを使用しました。さらに、GPU で高速化されたエンコーディングである NVENC を使用し、最終ファイルの書き出しを高速化しました。

細かな修正により、ドラゴは極めてリアルなレンダリングを実現しました。「ダイナミック レンジが狭く、グレアやシャープニングのアーチファクトがある、現代のスマートフォン カメラの映像を模倣することで、リアルな表現の魅力を前面に打ち出せました」

ドラゴ: 「DLSS やレイトレーシングといった RTX の機能は、開発者の視点からもゲーマーの視点からも非常に有用です」

NVIDIA の 3D アーティスト、ロレンゾ ドラゴ。

ドラゴは最近、コラボレーション編集に対応した 3D デザイン プラットフォームの NVIDIA Omniverse に「越中大門駅」をインポートし、リニアな作業プロセスに代わってライブ同期での制作を行うようになりました。ドラゴは、Omniverse Create App が秘めている大きな可能性を指摘し、「極めて忠実度の高い成果を達成できる強力なツールです」と評価しています。

9 月 19 日~ 22 日にオンラインで開催されるグローバルな AI カンファレンスの NVIDIA GTC では、業界専門家による Omniverse セッションを実施し、このプラットフォームがいかにクリエイティブ ワークフローを改善できるかが披露される予定です。これらの無料リソースを活用し、今すぐ GTC にご登録ください。

ロレンゾ ドラゴのポートフォリオは ArtStation でご覧いただけます。

クリエイティブな旅を続けよう

ドラゴは独学で 3D アーティストとして活躍しています。その柔軟で熱心な姿勢から、今後も驚くべき示唆とインスピレーションに富んだクリエイティブな作品が生み出されるでしょう。

学習の精神を大切にする NVIDIA Studio チームは、個人の成長をアピールするためのチャレンジの機会をコミュニティに提供しています。#CreatorJourneyChallenge では、クリエイターがソーシャル メディア上で古い作品と新しい作品を公開し、互いに刺激し合う場として、すでにたくさんの素晴らしい作品が共有されています。

エントリーは簡単です。あなたの過去の作品と最近の作品を並べて投稿し、アーティストとしての成長をアピールしてください。InstagramTwitterFacebookで NVIDIA Studio をフォローし、ハッシュタグ #CreatorsJourney を付けて投稿すれば、NVIDIA Studio のソーシャル メディア チャンネルに紹介されるチャンスがあります。

驚くほどリアルなビジュアルを作成できる手法は 1 つだけではありません。マテリアル アーティストのハビエル ペレス (Javier Perez) 氏によるチュートリアル「Detailed World Building」や、コンセプト デザイン アーティストのウラジミール ソモフ (Vladmir Somov) 氏による 3 部構成シリーズ「Create Impressive 360 Panoramic Concept Art」をご視聴ください。このシリーズでは、モデリングワールド ビルディングとテクスチャリング、およびポストプロセスの完全なワークフローが紹介されています。

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