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メタルギア・シリーズ最新作にNVIDIAが貢献

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スネークが帰ってきました――GeForceテクノロジを携えて。 

『METAL GEAR SOLID』が登場したのは1998年。プラットフォームはPlayStationでした。メタルギアにはさまざまなスネークがキャラクタとして登場しますが、私がスネークを知ったのは、シリーズ3作目となるこの『METAL GEAR SOLID』です。このゲームは、潜入という設定と映画を思わせるシーンにより、すぐに名作の仲間入りを果たしました。

『METAL GEAR SOLID』は、文字どおり指にまめができるほどやり込みました。このゲームには、とても難しいと評判のレベルがあります。拷問部屋から逃げだすシーンです。攻略しようと何度、失敗したかわかりません。ゲーム・コントローラの三角ボタンを少しでも速く連打しようとあらゆる方法を試みました。指先でボタンを刷くようにこすって連打する際、その摩擦が小さくなるようにと爪をなめておくなどということまでしたのです。

このシリーズにはたくさんの続編が登場していますが、昨年コナミがリリースした『METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES』にはそれまでと違う何かが感じられました。とても短くて、プロローグにすぎないくらいでしたが、思わず目を見はってしまうほどの完成度で、スネークを通してゲーマーが探検して歩ける広い世界をかいま見せてくれるものだったのです。そして、その本編とも言うべきもの、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』がついに登場します。

写真キャプション:ゲームプレイの大半が隠密行動となるため、光と影の描写が鍵となります。  
■写真キャプション:ゲームプレイの大半が隠密行動となるため、光と影の描写が鍵となります。

 

『METAL GEAR SOLIDV: THE PHANTOM PAIN』の世界は『GROUND ZEROES』の200倍に達する規模となります。このゲームはアクションのほとんどが隠密行動であるため、グラフィックスの出来がゲームプレイを左右することになります。影に光、地形などを完璧にレンダリングしなければならないのです。しかも、ある地点から次の地点まで、主人公が自由に道筋を選べるゲームにしようというのですから、これは大変に難しい作業だと言わざるをえません。だから、NVIDIAのエンジニアがコナミの開発チームと協力して適切なグラフィックスの調整やパフォーマンスの最適化を行っています。

写真キャプション:『Metal  Gear Solid V: The Phantom Pain』は広大な世界が舞台です。 
■写真キャプション:『METAL GEAR SOLIDV: THE PHANTOM PAIN』は広大な世界が舞台です。

私にとって大好きなシリーズの最新作です。楽しみで楽しみでしかたありません。

眼帯とバンダナの用意はできていますか? スネークが帰ってきたのです。しかも、GeForce GTXを味方につけて。


Andrew Coonrad

Andrew Coonrad works with developers, partners and internal departments to make sure we thoroughly test and understand our go to market gaming technologies.

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