「In the NVIDIA Studio」- AI を活用した新しいアート ツール、機能の更新、クリエイター向け NVIDIA RTX システム

投稿者: Gerardo Delgado

さらに Adobe Substance 3D のアートおよび開発チームが Omniverse USD Composer で作成した短編アニメーション『End of Summer』を紹介

本ブログは、注目のアーティストを称え、クリエイティブ活動のヒントやコツを説明し、NVIDIA Studio テクノロジがクリエイティブ ワークフローをどのように加速するかを紹介する「In the NVIDIA Studio」シリーズです。さらに、新しい GeForce RTX 40 シリーズ GPU の機能、テクノロジ、リソース、およびそれらがコンテンツ作成を劇的に加速する方法についても深く掘り下げています。

強力な AI テクノロジは、感情を表現するリアルなキャラクターを生き生きとさせたり、単純なテキストを画像に変換したりすることで、3D コンテンツの作成に革命をもたらしています。

3 月 24 日 (金) までオンラインで開催された AI とメタバースに関する無料のグローバル カンファレンス、NVIDIA GTC では、最も優秀な頭脳、アーティストやクリエイターが集結しました。

NVIDIA の創業者/CEO であるジェンスン フアン (Jensen Huang) の GTC 基調講演 では、Omniverse Audio2Face アプリでジェネレーティブ AI を使用するなど、クリエイターのワークフローを容易にするために設定された多くの進歩が発表されました。

メタバース アプリケーションを作成および操作するためのプラットフォームである NVIDIA Omniverse は、更新された Unreal Engine Connector、オープン ベータ版の Unity Connector、および新しい SimReady 3D アセットによってさらに拡張されます

Ada Lovelace アーキテクチャを搭載した新しい NVIDIA RTX GPU は、次世代のモバイルおよびデスクトップ ワークステーションを強化し、AI、デザイン、および産業用メタバースの要求を満たします。

3 月の NVIDIA Studioドライバでは、人気の高い RTX Video Super Resolution 機能のサポートが追加され、GeForce RTX 40 および 30 シリーズ GPU で利用できるようになりました。

そして今週の「In the NVIDIA Studio」では、Adobe Substance 3D のアートおよび開発チームが Omniverse USD Composer (以前の呼称は Create) を使用し、短編アニメ『End of Summer』を共同で作成するプロセスを探ります。

Omniverse オーバードライブ

専門的なジェネレーティブ AI ツールは、豊富な技術的スキルを持たないユーザーであっても、クリエイターの生産性を高めることができます。ジェネレーティブ AI を使用すれば、誰でも創造的なアイデアを実現し、高品質で反復性の高い体験を生み出すことができます。これらはすべて、従来のアセット開発の何分の一かの時間とコストで実現できます。

Omniverse Audio2Face AI を活用したアプリを使用すると、3D アーティストは脇役のキャラクターを効率的にアニメーション化し、音声ファイルだけでリアルなフェイシャル アニメーションを生成できます。これは、面倒で手作業であることが多いプロセスに取って代わります。

最新のリリースでは、品質、操作性、性能が大幅に向上しており、ゲーム開発者やその他のクリエイターがアプリを実行し、データセンター内の複数のユーザーからの多数のオーディオファイルを処理できる新しいヘッドレスモードと REST API が追加されています。

NVIDIA が Unity ワークフロー用に開発した新しい Omniverse Connector のオープンベータ版が利用可能になりました。Unity のシーンを Omniverse Nucleus サーバーに直接追加し、DeepSearch ツール、サムネイル、ブックマークなどのプラットフォーム機能にアクセスすることができます。一方向のライブ同期ワークフローにより、リアルタイムの更新が可能になります。

また、Unreal Engine Connector の最新リリースでは、Omniverse ユーザーは Unreal Engine の USD インポート ユーティリティを使用してスケルトン メッシュ ブレンド シェイプのインポートを追加し、Python USD バインディングを使用して Omniverse Nucleus のステージにアクセスできるようになりました。最新のリリースでは、インポート、エクスポート、およびライブ ワークフローの改善と、更新されたソフトウェア開発キットも提供されます。

さらに、クリエイターは 1,000 を超える新しい SimReady アセットを利用できるようになります。SimReady アセットは、最もフォトリアリスティックなビジュアルと正確な動きを実現するために、Omniverse PhysX 内での使用に正確な質量、物理材料、および重心を持ち、現実世界のスケールで構築されています。

3月の Studio ドライバがもたらす優れた Super Resolution

NVIDIA RTX GPU のユーザーが消費するオンライン ビデオの 90% 以上は 1080p 以下の解像度であり、多くの場合、ハードウェアがより多くを処理できるにもかかわらず、画像をさらに劣化させるアップスケーリングが発生します。

解決策は RTX Video Super Resolutionです。GeForce RTX 30 および 40 シリーズ GPU で利用できるこの新機能は、AI を使用して、Google Chrome および Microsoft Edge ブラウザーを介して配信されるビデオの品質を向上させます。

画像をクリックして、バイキュービック アップスケーリング (左)と RTX Video Super Resolution (右) の違いを確認してください。

これにより、ビデオのシャープネスと明瞭さが向上します。ユーザーは、高解像度ディスプレイでもネイティブ解像度でオンライン コンテンツを視聴できます。

RTX Video Super Resolution は、3月の Studio ドライバ で利用可能です。

新しい NVIDIA RTX GPU がプロのクリエイターを強化

Ada Lovelace アーキテクチャに基づく 6 つの新しいプロフェッショナル グレードの NVIDIA RTX GPU により、クリエイターはモバイルおよびデスクトップのワークステーションを使用して最も複雑なワークロードの要求を満たすことができます。

NVIDIA RTX 5000、RTX 4000、RTX 3500、RTX 3000、および RTX 2000 Ada 世代 Laptop GPU は、前世代と比較して最大 2 倍のパフォーマンスを提供します。NVIDIA RTX 4000 Small Form Factor (SFF) Ada 世代デスクトップ GPU は、新しい RT コア、Tensor コア、CUDA コア、および最大 20GB のグラフィックス メモリを備えています。

これらには、最新の NVIDIA Max-Q および RTX テクノロジが含まれており、110 を超えるクリエイティブ アプリでの RTX 最適化、最高レベルの安定性とパフォーマンスを実現する NVIDIA RTX Enterprise ドライバ、および AI を活用した専用の NVIDIA ツールである Omniverse、Canvas および Broadcastを備えた NVIDIA Studio プラットフォームに支えられています。

これらの Laptop GPU を使用するプロフェッショナルは、DLSS 3 などの高度なテクノロジを実行して、フレームレートを前世代と比較して最大 4 倍に高め、Omniverse Enterprise でリアルタイムのコラボレーションとシミュレーションを実行できます。

NVIDIA RTX GPU を搭載した次世代のモバイル ワークステーションは、すでに販売が開始されています。

GTC のクリエイティブに関連する注目セッション

  • GTC でより刺激的なコンテンツ、エキスパート主導のセッション、必見の基調講演を視聴して、人生における創造的な仕事を加速
  • Omniverse、AI、および 3D ワークフローでこれらのセッションをオンデマンドで視聴
  • OpenAI の創設者 Ilya Sutskever氏と NVIDIA の創業者/CEO であるジェンスン フアン (Jensen Huang) との談話: AI の現在と未来のビジョン [S52092]
  • ジェネレーティブ AI がクリエイティブプロセスをどのように変革しているか。Adobe のScott Belsky 氏 と NVIDIA のブライアン カタンザロ (Bryan Catanzaro) との談話 [S52090]
  • ジェネレーティブ AI の解説 [S52089]
  • AI による 3D。ジェネレーティブ AI が仮想世界の構築を容易にする方法 [S52163]
  • AI アバターを使用したカスタム ワールドの構築。The Little Martians SF プロジェクト [S51360]
  • AI 搭載、リアルタイム、マーカーレス。モーション キャプチャの新時代 [S51845]
  • 3D とその先。3D アーティストがメタバースで副業を構築する方法 [SE52117]
  • NVIDIA Omniverse ユーザーグループ [SE52047]
  • 受賞歴のある SF 短編映画を制作するためのバーチャル プロダクション パイプラインの加速 [S51496]

GTC セッション カタログを検索し、「Media & Entertainment」と「Omniverse」のトピックをチェックして、クリエイターに焦点を当てたその他のセッションを確認してください。

父と娘の帰郷の旅

Adobe Substance 3D のアートおよび開発チームによって作成された短編アニメーション『End of Summer』は多くの感動を呼び起こすことでしょう。それは、まさにチームの意図するところでした。

「アートワークが見る人の感情をかき立て、各自が目の前で繰り広げられていると感じたストーリーを独自で開発できるようにする、というアイデアが気に入りました」と語るのは、チームメンバーの Wes McDermott 氏です。

『End of Summer』デザイン ボード。

Laika などのストップモーション アニメーション スタジオに敬意を表した『End of Summer』は、2 つの目標を達成することを目的とした社内の Adobe Substance 3D プロジェクトとして始まりました。

まず、比較的新しいアーティストのグループがクリエイティブな取り組みに身を投じることで、チームとして働くことを奨励すること。次に、Universal Scene Description (USD) フレームワークの可能性について、パイプライン機能セットをテストすることです。

『End of Summer』の初期コンセプト ワーク。

グループは、Adobe Substance 3D Modeler、Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、Blender、Maxon の Cinema 4D など、最も人気のある 3D アプリでアセットを作成するタスクを分担しました。彼らの GeForce RTX GPU によって、高速でインタラクティブなレンダリングを実現するビューポートでの AI ノイズ除去と、マテリアルの作成を高速化および簡素化を実現する GPU アクセラレーテッド フィルターを利用することができました。

「NVIDIA Omniverse は、ドレッシング シーンのレイアウトと設定、および USD のワークフローとコラボレーションについて学習するための優れたツールです。ペイントと NVIDIA PhysX コリジョン ツールを使用してアセットを配置しました」 — Wes McDermott 氏

McDermott 氏は、次のように話しています。「私たちは、USD をエクスポート フォーマットとしてだけでなく、アセットを構築する方法としても使用することの威力をすぐに理解し始めました。USD により、チームのアーティストは、最も使い慣れた 3D アプリを使用できるようになります」

Adobe チームは、スタジオ環境を作成するために、マテリアル、モデル、およびライトの Substance 3D アセット ライブラリに大きく依存していました。すべてのテクスチャは Substance 3D Painter で適用され、RTX で高速化されたライトとアンビエント オクルージョンによって最適化されたアセットが瞬時にベイクされました。

次に、すべてのモデルを Omniverse USD Composer にインポートし、そこでチームはアセットのリファインとアセンブルを同時に行いました。

「これはパンデミックの最中でもあり、私たちは皆自宅で自粛していました」と McDermott 氏は語ります。「チームとして一緒に取り組むことができるプロジェクトがあることで、私たちはコミュニケーションを保ち、クリエイティビティを発揮することができました」

Omniverse USD Composer で、シーン構成を高速化し、3D シーンをリアルタイムで組み立て、シミュレーションとレンダリングを行います。

最後に、アーティストはライティングとレンダリングのステージとしてシーンを Unreal Engine にインポートしました。

Unreal Engine での最終シーン編集。

McDermott 氏は、チームのワークフローにおけるハードウェアの重要性を強調しました。「Substance Painter のベイカーは GPU で高速化されており、NVIDIA RTX GPU から大きな恩恵を受けています。我々は Unreal Engine でも過大な作業をしており、リアルタイム レンダリングに依存していました」

このワークフローの詳細については、GTC セッション「3D アートがマルチプレイヤーに。Adobe SubstanceとOmniverseの『End of Summer』プロジェクトの舞台裏 (3D Art Goes Multiplayer: Behind the Scenes of Adobe Substance’s ‘End of Summer’ Project With Omniverse)」をご覧ください。登録は無料です。

Adobe Substance 3D チームリーダー兼アーティストの West McDermott 氏。

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