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GTC 21: ゲーム開発者向けのセッション トラックが新設!トップ5ゲーム開発テクニカル セッションに注目!

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今年の GTC では、ゲーム開発者向けのトラックが新設されます。最新のレイトレーシング、ゲーム パフォーマンスの最適化、NVIDIA Omniverse でのコンテンツ制作についてのセッションを予定しています。

登録は無料で、どなたでもご参加いただけます。GTC に参加して、NVIDIA の最新テクノロジがグラフィックス、ゲーム パフォーマンス、ゲーム開発ワークフローにどのような変革をもたらしているかをご覧ください。

今年は、LEGO、CD PROJEKT RED、Rebellion、Crytek、Codemasters、Headup Games などの大手ゲーム会社およびゲーム スタジオのエキスパートによるプレゼンテーションを予定しています。

リアルタイム レイトレーシングから低遅延のソフトウェア開発キットまで、GTC セッションでは NVIDIA のツールが『Minecraft』、『サイバーパンク2077』、『VALORANT』、『Destiny 2』、『フォートナイト』、『レインボー シックス シージ』、『オーバーウォッチ』、『Five Nights at Freddy’s: Security Breach』、『Sniper Elite 4』、『Pumpkin Jack』、『Crysis Remastered』 など、人気のゲーム タイトルにどのように統合されているかを詳しくご説明します。また、NVIDIA Omniverse の最新情報や、ゲーム開発者がどのようにオープン プラットフォームを使用してコラボレーションを次のレベルに引き上げるかについてもご説明します。

ゲーム業界の方向けに以下の注目セッションをぜひご覧ください。
※セッション番号のハイパーリンク先は、GTCにご登録・ログインいただいた後にご覧いただけます。

1. [E32781] Ray Tracing in “Cyberpunk 2077″

ゲームのビジュアル作成にレイトレーシングがどのように使われているかについて、また CD Projekt RED の開発者が広範囲にわたるレイトレーシング技術をどのように使用して繁華なナイトシティを生き生きと描いたかについて、ご説明します。

エフゲニー マカロフ (Evgeny Makarov)、開発者、テクノロジ エンジニア、NVIDIA
ヤクブ クナピック (Jakub Knapik) 氏、アート ディレクター、CDPR

2. [E32649] Our “Sniper Elite 4″ Journey: Lessons in Porting AAA Action Games to the Nintendo Switch

Rebellion のインハウスで一から開発された Asura エンジンにより、インディー開発者/パブリッシャーは最高の創造性を獲得し、技術的な制約から解放されました。Rebellion は、膨大な技術的課題を克服し、任天堂での長年の開発経験に基づいて、主力ゲームである『Sniper Elite 4』を Nintendo Switch プラットフォームに提供しました。PS4/XB1 をターゲットとしている AAA ゲームを一流のチームがどのように Nintendo Switch 上で動作させたかについてご説明します。Nintendo Switch 版リリースまでの過程を通して、Rebellion が想像をはるかに超えるレベルで『Sniper Elite 4』を最適化して、美しくスムーズなゲーム プレイを実現した方法についてご覧いただけます。

アーデン アスピノール (Arden Aspinall) 氏、スタジオ ヘッド、Rebellion North

3. [S32661] Ray Tracing in One Weekend

このプレゼンテーションは、レイトレーシングについて何も知らないことを前提としています。これは初日に行うガイドのようなものです。しかし、広範囲にわたる概説ではなく、美麗な画像を作成するための 1 つの方法を深く掘り下げて説明します(無料の電子書籍『Ray Tracing in One Weekend』で説明されている方法です)。API や言語については説明なく、すべて擬似コードを使用します。また、積分、密度関数、微分などについての話題もありません。

ピート シャーリー (Pete Shirley)、名誉リサーチ エンジニア、NVIDIA

4. [E32773]LEGO Builder’s Journey: Rendering Realistic LEGO Bricks Using Ray Tracing in Unity

Unity の高解像度レンダリング パイプラインとレイ トレーシングを使用して、本物そっくりに見える LEGO のジオラマをリアルタイムでレンダリングする方法について説明します。始めは定型の外観だったゲームを、PC でリアルなレンダリングができるようにアップグレードし、ゲームのプレイとストーリーへの没入感を高めました。ライティングや素材からジオメトリ処理やポスト エフェクトまで、限られた時間内に少数チームで、しかもゲームの別バージョンと同じアセットを使用して、可能な限りリアルにするために何を行ったかを、深く知ることができます。

ミケル フレッドボーグ (Mikkel Fredborg) 氏、テクニカル リード、Light Brick Studio

5. [E32590] Introduction to Real-Time Ray Tracing with “Minecraft”

この講演は、レイトレーシングの経験がほとんどない、またはまったくないグラフィック エンジニアを対象としています。「レイトレーシングとは」、「画像を作成するために必要なレイの数」、「[重要度] サンプリングの重要性 (さらにその前提として、重要度サンプリングとは何か)」、「ノイズ除去」、「小さく明るいものを再現する際の問題」といった多くのトピックについて丁寧にご説明します。この講演の中では、『Minecraft』 を用いて特定の実装について詳しくご説明します。

オリ ライト (Oli Wright)、GeForce DevTech、NVIDIA

見逃せない注目のGTC セッションは他にもあります。ぜひチェックしてください。

[S32639] RTXDI: Details on Achieving Real-Time Performance

RTX Direct Illumination (RTXDI) という画期的なテクノロジにより、ビデオ ゲームではこれまで不可能だった、動的なシーンでのリアルなライティングが実現しました。その方法についてご説明します。

ゲーム開発者向けトラックをご確認いただき、GTC ウェブサイトからご登録ください。


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