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「In the NVIDIA Studio」- 3Dアーティスト、今週は異次元の高さでフライトを点火

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オーストラリア在住の Kosei Wano 氏が、GeForce RTX を活用した Blender と Blackmagic Designの DaVinci Resolve のクリエイティブ ワークフローを紹介

本ブログは、注目のアーティストを称え、クリエイティブ活動のヒントやコツを説明し、NVIDIA Studio テクノロジがクリエイティブワークフローを加速する様子を紹介する「In the NVIDIA Studio」シリーズの最新号です。

3Dアーティスト Kosei Wano 氏の『Moon Hawk』は、アドレナリン全開の飛行シーンが、スリルに満ちた素晴らしいなアニメーション作品です。今回の「In the NVIDIA Studio」では、Wano 氏のクリエイティブ ワークフローを紹介します。

また、4 月 30 日 (日) まで開催されている #GameArtChallenge にご参加ください。このハッシュタグを使用してビデオ ゲームのファン アートやキャラクター作品などを共有すると、NVIDIA のソーシャル メディア チャンネルで紹介されるチャンスがあります。

メタバース アプリケーションを作成、運用するためのプラットフォーム「NVIDIA Omniverse」の、Omniverse Machinima のアプリを使用すると、オリジナルのゲーム コンテンツを作成することができます。Omniverse では、仮想世界のキャラクターや環境のアニメーションを作成する際に、リアルタイムにコラボレーションしながら作業することができます。

果敢に挑み、勝利する者

Wano 氏は、多様な動植物を観察することでインスピレーションを得ることがあり、鳥を観察するのが好きで、タカとツバメの翼の形の違いまで知っていると言います。『Moon Hawk』では、以前の燃料式の戦闘機を電気式に視覚的に進化させるという課題に挑戦しました。

資料を手にした Wano 氏は、3D アプリの Blender を開いて戦闘機を実寸大に拡大縮小し、3D デザイン空間内で大まかにスケッチをしてモデルを作りました。これは Wano 氏が好むモデルの作成方法です。

「Moon Hawk」の以前の姿。

次に、より効率的にモデリングするためのいくつかのヒントとトリックを導入しました。Blender のオートマチック ディテール モディファイアーを追加し、神経反射モデリングにて機体のプロポーションを変更し、Wano 氏が言う「難問は分割せよ」という言葉に基づいてモデルの主要な 3D 形状を分割して個別に編集しました。

神経反射モデリングにより、モデルの整合性を維持したままプロポーションの変更が可能です。

GeForce RTX 3080 Ti GPU によって潜在能力が解放された Blender Cycles RTX アクセラレーテッド OptiX レイトレーシングにより、ビューポートでのインタラクティブでフォトリアルなモデリングが可能になりました。「Optix の AI デノイズ機能でスムーズにレンダリングされるので、試行錯誤がしやすくなります」と Wano 氏は語り、スカルプティングなどのディテールを適用しました。次に、Wano 氏はジオノードを使って Blender のシーンに有機的なスタイルとカスタマイズを加え、戦闘機のアニメーションを作成しました。

ジオノードを適用する。

Blender のジオノードは、モデリングをほぼ完全にプロシージャルなプロセスにし、非線形で非破壊なワークフローとオブジェクトのインスタンス化を可能にし、少量のデータで非常に詳細なシーンを作成することができます。

「Moon Hawk」モデルが、ほぼ完成しました。

『Moon Hawk』では、Wano 氏はジオノードを使って自然界にないマテリアルを混ぜ合わせ、戦闘機の特有のテクスチャを作成しました。破壊的なワークフローを気にすることなく、リアルタイムにベース メッシュを編集できるため、Wano 氏は GPU の支援を受けて、その場で自由にモデルを変更することができました。「GeForce RTX 3080 Ti なら、このような複雑なモデルでも問題ありません」と、彼は言います。

GeForce RTX GPU でアニメーションを光のような速さで加速。

Wano 氏は、アニメーションの工程を始め、戦闘機の速度を選択し、飛行パターンを大まかに設計しました。

事前に飛行経路をマッピング。

映画やビデオ ゲームで人気のある戦闘機のシーンを参考にしたり、慣性などの基本的な物理法則を学んだりして、アニメーションの飛行パターンがリアルになるように工夫しました。そして、再びジオノードを使って、シミュレーションやベイクを必要としない 3D ライティング エフェクトを追加しました。このようなライティングの工夫により、プロジェクトの最終段階ではレンダリングがよりシンプルになりました。

パラメータは簡単に編集でき、さらにパーティクル シミュレーションを適用し、カメラを手動で揺らすことで、シーンに没入感をより一層加えました。

Blender での最終的なカラー編集。

アニメーションが完成したところで、Wano 氏は短いモーション ブラーを追加しました。RTX GPU によるモーション ブラー レンダリングの高速化とボリュームを簡単にレンダリングする NanoVBD ツールセットにより、このエフェクトを素早く適用することができました。また、Blender Cycles の RTX アクセラレーテッド OptiX レイトレーシングにより、最終フレームを最速でレンダリングできました。

Wano 氏は、最終ファイルを Blackmagic Design の DaVinci Resolve アプリケーションに読み込み、GPU アクセラレーテッド カラー グレーディング、ビデオ編集、カラー スコープによって、記録的な速さでアニメーションを完成させました。

3D アーティストの Kosei Wano 氏。

「NVIDIA製品は昔から多くの人に信頼されている」と語る Wano 氏にとって、GeForce RTX を選んだことはシンプルな選択でした。

Wano 氏のワークフローの詳細については、NVIDIA Studio YouTube チャンネルにアクセスして「Designing and Modeling a Sci-Fi Ship in Blender With Wanoco4D」を視聴してください。モデリングマテリアルジオメトリ ノードとライトニング エフェクト、アニメーションとライティングの設定、そしてレンダリングの各工程を確認できます。

Wano 氏の印象的なポートフォリオの詳細は ArtStation をご覧ください。

フォトグラメトリに挑戦する者、再び勝利へ

多くのアーティストがそうであるように、Wano 氏も常にスキルを磨き、写真から 3D 情報を抽出するテクノロジであるフォトグラメトリをはじめとした新しいテクノロジを習得しています。

「In the NVIDIA Studio」で紹介されたアーティストである Anna Natter 氏は、最近、フォトグラメトリへの情熱を強調し、ほぼすべてのものを 3D で保存できることを指摘し、3D アーティストにとって数え切れないほどの時間を節約できる可能性を秘めた機能を紹介しました。Wano 氏は、Adobe Substance 3D Sampler でこのテクノロジを試したとき、同じ可能性を感じました。

「フォトグラメトリは、複雑な現実世界を正確に再現することができる」と語る Wano 氏は、個々のオブジェクトと環境の両方について、大きく考えることを他のアーティストに勧めました。「3D 仮想世界に配置することで、リアルな空間全体をデザインすることができるのです」

フォトグラメトリに挑戦し、ハッシュタグ #StudioShare を付けて作品を投稿すると、NVIDIA Studio のソーシャル メディア チャンネルで紹介されるチャンスがあります。

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