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「In the NVIDIA Studio」 – アーティストのマッシモ リギ (Massimo Righi) 氏の幻想的でリアルな 3D クリーチャーをご紹介

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リギ氏の制作プロセスでは、NVIDIA Studio によって高速化された Autodesk Maya と Arnold を活用

本ブログは、注目のアーティストを称え、クリエイティブ活動のヒントやコツを説明し、NVIDIA Studio テクノロジがクリエイティブ ワークフローを加速する様子を毎週紹介する「In the NVIDIA Studio」のシリーズの最新号です。

今週の「In the NVIDIA Studio」では、3D クリーチャー アーティストのリギ氏を紹介し、寅年に焦点を当てます。

映画界で 20 年の経験を持ち、受賞歴もある 3D アーティストのリギ氏は、数々の月間アーティスト賞を受賞し、トップクラスのクリエイティブ系出版物で特集が組まれてきました。また、Autodesk、Discovery Channel、Google、Netflix、World Wildlife Fund などをクライアントとしてきました。

リギ氏の 3D アニマル コレクションの一部

イタリア出身のリギ氏は、現在タイ在住ですが、それは動物や自然をこよなく愛する彼が、その地に芸術的なインスピレーションを得たためと言います。それはフォトリアリズムと個性的なトーンで有名な彼の動物レンダリングを見れば明らかです。

「Waiting for the Year of the Tiger (寅年を待ちわびて)」の裏側には、アーティストの個人的な物語があります。

リギ氏は次のように述べています。「私のイラストでは、その特定の動物の象徴的なイメージ、あるいは少なくともその動物についての私の個人的な考えを示すようにしています。子供の頃のイメージと実体験のミックスになっているのです。」

足繁く動物保護区を訪れて観察し、参考となる写真や映像を撮影するところに、リギ氏の創作へのこだわりが現れています。

その制作プロセスは、Autodesk Maya から始まります。

リギ氏の制作ワークフローは、GeForce RTX 3080 GPU を搭載した Lenovo のノート PC で動作する Autodesk Maya から始まります。ベース モデルを作成した後に、UV 展開して 3D メッシュを 2D データに変換し、モデルに 2D テクスチャを貼り付けられるようにします。

次に、ZBrush でカスタム ブラシを使用して、虎をより細かくスカルプト (造形) します。写真とカスタム ブラシを組み合わせて、Adobe Photoshop で主なテクスチャを作成します。数多くの GPU アクセラレーションに対応した機能の 1 つである AI を活用した「ディテールの強化」テクノロジを使って、写真の細部を際立たせた後、Maya に戻って、3D モデルに新しいテクスチャを適用します。

スプライン プリミティブを 10 分割して配置することで、深いリアリズムを実現しています。

リギ氏は、Maya の XGen インタラクティブ グルーミング エディタを使って作成した、詳細かつリアルなファーにより、極めてフォトリアルな外観を実現することに重きを置いています。「始める前に、ファーの流れを調べて、どれくらいファーのディスクリプションが必要かを決めることが非常に重要です。例えば、虎は、胴体、頭部、頬、ヒゲなど 10 のディスクリプションで作られています」と述べています。

リギ氏のファー制作テクニックにより、バーチャル アニマルに圧倒的なリアルさが加わります。

スプライン プリミティブ (フリーハンドで描画する方法を提供する定義済みの形状) を使用して、手動でガイドを配置し、成形します。リギ氏は次のように話しました。「通常、3 つか 4 つの束 (Clump) モディファイアを作成して、いくつかのノイズ、カット、ほつれ (Stray)、カール モディファイアで分割しています。」

リギ氏は、理想の結果が出るまでリアルタイムで試行錯誤を繰り返し、何百万ものスプライン プリミティブで構成されるファーをベイクします。このプロセスは GeForce RTX 3080 GPU によって 6 倍も高速化されており、貴重な時間を節約できています。

ライティングを適切に調整します。

モデルが整ったら、リギ氏はブレンドシェイプを使って異なるジオメトリ セットを補間しながら、3D でシーンをアニメーション化します。リギ氏によると、リアルな動きの本質を捉えるには、細かいディテールを正確に把握することが重要です。「解剖学的な研究も同様に重要です。正確な形状に細部まで作り込むには、時間をかけて研究する必要があります」と氏は述べています。

リギ氏はシーンのライティング テストを開始します。GPU アクセラレーションで高速化されたビューポートにより、信じられないほどスムーズでインタラクティブな 3D モデリングが可能になり、この点も GeForce RTX 3080 GPU を利用する利点となっています。システムの処理を待つことなく、リアルタイムでライティング、シャドウ、アニメーションなどを調整できます。

「Waiting for the Year of the Tiger (寅年を待ちわびて)」が完成します。

最終レンダリングを書き出す準備ができたら、デフォルトの Autodesk Arnold レンダラーで AI デノイズを使用すると、驚くほどフォトリアリスティックにレンダリングされます。リギ氏の GPU搭載のノート PC では、内蔵グラフィックス搭載の同等の PC よりも、最大 6 倍の速度でレンダリング結果を書き出すことができます。

そうこうするうちに、寅年が到来しました。

リギ氏の NVIDIA Studio を活用したクリエイティブ ゾーン

ArtStation3D モデル マーケットプレイスでは、リギ氏のポートフォリオや、より多くの作品を見ることができます。

「In the NVIDIA Studio」では、動物や生き物がインスピレーションを与える

リギ氏と同様、デザインへの情熱を共有する才能あるアーティストたちが「In the NVIDIA Studio」に参加します。アーティストやキャラクターからインスピレーションを得た 3D の制作活動を共有し、チュートリアルを通じて貴重なヒントやコツを教えています。

リングリング カレッジ オブ アート & デザインのアナ カロライナ (Ana Carolina) 教授は、ギリシャ神話や伝承を取り入れたファンタジー スタイルの Studio セッション、「How to Model & Render A 3D Fantasy Hippocampus Creature (3D ファンタジーなヒッポカンポス クリーチャーのモデリングとレンダリングの方法)」で、Zbrush でのスカルプトと Adobe Substance 3D Painter での色付けについて解説しています。

キャラクター コンセプト アーティストであるタデイ ブラジッチ (Tadej Blažič) 氏は、2 部構成の Studio セッション チュートリアルで、Blender のヒントやコツを紹介しています。パート 1 の「Blender チュートリアル:Create a Cute 3D Character Animation (かわいい 3D キャラクター アニメーションの作成) パート 1:キャラクター コンセプト」では、3D キャラクター アニメーションについて、パート 2 の「モデリングとヘア」では、リギ氏と同じくヘアやファーに関するテクニックを紹介しています。

フリーランサーのウェズリー トランクル (Wesley Trankle) 氏は、6 回にわたる Studio セッション チュートリアル、「How to Create a 3D Animation Video (3D アニメーション ビデオの制作方法)」で、3D の制作について詳しく解説しています。ビデオでは「メイン キャラクターのモデリング」、「キャラクターのリギング」、「環境の作成」、「アニメーション」、「テクスチャリング、マテリアル、ライティング」、「最終仕上げ」など、幅広いトピックをカバーしています。

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Stanley Tack

Stanley Tack is a Product Manager at NVIDIA, focusing on NVIDIA Holodeck and virtual reality technology. Stanley holds an MBA from Kellogg School of Management, an MS from Northwestern University, and a BEng from the University of Pretoria.

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