NVIDIA DLSS 5 が AI を活用しゲームにおける視覚的忠実度の画期的な向上を実現

ピクセルにフォトリアルなライティングとマテリアルを付与することで、DLSS 5 はレンダリングと現実の隔たりを埋める
投稿者: NVIDIA Japan

※本発表資料は米国時間 2026 年 3 月 16 日に発表されたプレスリリースの抄訳です。

ニュース概要:

  • 今秋登場予定の NVIDIA DLSS 5 は、ピクセルにフォトリアルなライティングとマテリアルを融合させるリアルタイム ニューラル レンダリング モデルを導入。
  • DLSS 5 は、2018 年のリアルタイム レイ トレーシングの登場以来、NVIDIA にとってコンピュータ グラフィックスにおける最も重要なブレークスルー。
  • DLSS 5 は、Bethesda、カプコン、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、Tencent、Ubisoft、Warner Bros. Games など、業界最大手のパブリッシャーやゲーム開発会社がサポート予定。

【プレス リリース】GTC – NVIDIA は本日、2018 年のリアルタイム レイ トレーシングの登場以来、コンピュータ グラフィックスにおける最も重要なブレークスルーとなる NVIDIA DLSS 5 を発表しました。

DLSS 5 は、ピクセルにフォトリアルなライティングとマテリアルを融合させるリアルタイム ニューラル レンダリング モデルを導入しています。レンダリングと現実の隔たりを埋める DLSS 5 は、ゲーム開発者がこれまでハリウッドの VFX でしか実現できなかった、新たなレベルのフォトリアルなコンピュータ グラフィックスを提供することを可能にします。

NVIDIA の創業者/CEO であるジェンスン フアン (Jensen Huang) は、次のように述べています。「NVIDIA がプログラマブル シェーダーを発明してから 25 年、私たちは再びコンピュータ グラフィックスを革新しています。DLSS 5 はグラフィックスにおける GPT モーメントです。手作業によるレンダリングと生成 AI を融合させ、アーティストがクリエイティブな表現に必要なコントロールを維持しつつ、ビジュアルのリアリズムを劇的に飛躍させます」

映画的表現のギャップを埋める

NVIDIA GeForce™ の登場以来、NVIDIA はゲーム開発者が驚くほどリアルな世界を創造するために必要なグラフィックス性能を提供することに尽力してきました。その世界では、照明、反射、影が自然の法則に従います。

2001 年の GeForce 3 におけるプログラマブル シェーダーから、2006 年の GeForce 8800 GTX™ における CUDA®、2018 年の GeForce RTX™ 2080 Ti におけるリアルタイム レイ トレーシング、そして 2025 年の GeForce RTX 5090 におけるパス トレーシングとニューラル シェーダーに至るまで、NVIDIA はこの課題に対応するため、主要なアーキテクチャの革新と 37 万 5000 倍もの演算能力向上を実現してきました。

しかしながら、16 ミリ秒のゲームフレームに利用できるレンダリング処理能力は、レンダリングに数分から数時間かかるハリウッド映画のフォトリアルな VFX フレームに利用できる能力のほんの一部に過ぎません。リアルタイム レンダリングは、力任せな手法ではフォトリアリズムへのギャップを埋めることはできません。

DLSS は、パフォーマンス向上を目的とした AI テクノロジとして 2018 年にリリースされました。当初は解像度のアップスケーリングによって、その後は全く新しいフレームを生成することで性能を向上させました。現在では 750 以上のゲームに統合され、業界のゴールド スタンダードとなっています。

今年の CES で発表された DLSS 4.5 は、AI を用いて画面上の 24 ピクセルのうち 23 ピクセルを描画します。現在、DLSS はパフォーマンス向上にとどまらず、ゲームの視覚的忠実度を変革するべく進化しています。

ビデオ AI モデルは、フォトリアルなピクセルを生成する能力を急速に習得してきましたが、これらはオフラインで動作し、新しいプロンプトごとに個別のコンテンツが生成されるので、精密な制御が難しく、予測可能性に欠けることがよくあります。ゲームにおいては、ピクセルは決定論的であり、リアルタイムで配信され、ゲーム開発者の 3D 世界と芸術的な意図に密接に基づいている必要があります。

DLSS 5 は、各フレームのゲームの色情報とモーション ベクトルを入力として受け取り、AI モデルを用いて、元の 3Dコンテンツに忠実で、フレーム間で一貫性のあるフォトリアルなライティングとマテリアルをシーンに付与します。DLSS 5 は最大 4K 解像度でリアルタイムに動作し、滑らかでインタラクティブなゲームプレイを実現します。

AI モデルは、キャラクター、髪、布地、半透明の肌といった複雑なシーンのセマンティクスに加え、順光、逆光、曇りなどの環境照明条件をたった 1 つのフレームを分析することによって理解できるよう、エンドツーエンドでトレーニングされています。DLSS 5 は、この高度な理解に基づき、肌の表面下散乱、布地の繊細な光沢、髪の光と素材の相互作用といった複雑な要素を処理しながら、元のシーンの構造とセマンティクスを維持した、視覚的に精緻な画像を生成します。

DLSS 5 は、ゲーム開発者に、強度、カラーグレーディング、マスキングに関する詳細な制御を提供します。これにより、アーティストは各ゲーム独自の美学を維持するために、どこにどのように強化を適用するかを決定できます。既存の DLSS および NVIDIA Reflex テクノロジと同じNVIDIA Streamline フレームワークを使用するため、統合はシームレスです。

提供時期とゲーム開発者のサポート

DLSS 5 は、Bethesda、カプコン、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、Tencent、Ubisoft、Warner Bros. Games など、業界最大手のパブリッシャーおよびゲーム開発会社によってサポートされます。

Bethesda Game Studios のスタジオ ヘッド兼エグゼクティブ プロデューサーであるTodd Howard 氏は次のように述べています。「Bethesda は、あの素晴らしい水表現で知られる『Morrowind』に遡るほど、NVIDIA と共にグラフィックスを進化させてきた豊かな歴史を持っています。NVIDIA が DLSS 5 を披露し、それを『Starfield』で動作させたとき、作品に命を吹き込まれる様は驚くべきものでした。私たちはすでにプレイをしましたが、皆さんがプレイされる日が待ち遠しいです」

カプコンのエグゼクティブプロデューサー、専務執行役員である竹内潤氏は次のように述べています。「カプコンは、映画のような臨場感と説得力を備えた、心から“本物だ”と感じられる体験づくりを目指しています。そこでは、影や質感、そして一筋の光に至るまで、すべてが意図をもって設計され、作品の空気感や感情的なインパクトを生み出しています。DLSS 5 は、ビジュアル表現をさらに高めるための重要な一歩であり、プレイヤーを『バイオハザード』の世界へ、これまで以上に深く引き込みます。」

Vantage Studios の共同 CEO であるCharlie Guillemot 氏は次のように述べています。「没入感とは、世界をリアルに感じさせることです。DLSS 5 は、その目標に向けた確かな一歩です。ライティング、マテリアル、キャラクターのレンダリング方法が変わることで、プレイヤーに約束できることが変わります。『アサシン クリード シャドウズ』では、DLSS 5 は私たちが常に作りたいと願っていた世界を構築することを可能にしてくれます」

DLSS 5 は、『AION 2』、『アサシン クリード シャドウズ』、『Black State』、『CINDER CITY』、『Delta Force』、『ホグワーツ・レガシー』、『Justice』、『NARAKA: BLADEPOINT』、『NTE: Neverness to Everness』、『Phantom Blade Zero』、『バイオハザード レクイエム』、『Sea of Remnants』、『Starfield』、『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』、『風燕伝:Where Winds Meet』など、多数のゲームに導入予定です。

DLSS 5 は今秋リリース予定です。

フアンによる GTC 基調講演を視聴し、各種セッションをご覧ください。

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NVIDIA (NASDAQ: NVDA) はアクセラレーテッド コンピューティングの世界的なリーダーです。

ルールによって現実を近似するのではなく、NVIDIA がシステムに現実を理解させるようトレーニングすることで、これまで達成できなかったレベルの視覚的忠実度、効率性、創造的自由を実現すること;NVIDIA の製品、サービス、テクノロジの利点、影響、性能、提供状況に関する記述、NVIDIA の提携企業やパートナーを含む第三者との取り決めに関する期待、技術開発に対する期待、およびその他の歴史的事実ではない記述、また、これらに限定されない記述に関する利点と影響など、本プレス リリースに記載されている記述の中には、1933年証券法第27A条および1934年証券取引法第21E条(いずれも改正済み)に定める将来予測に関する記述に該当し、当該条項により定められた「セーフハーバー」の適用を受けるものであり、実際の結果が予想と著しく異なる原因となるリスクおよび不確実性に影響を受ける可能性があります。実際の結果が大幅に異なる可能性のある重要な要因には、以下のものが含まれます:世界的な経済状況;NVIDIAの製品を製造、組み立て、梱包、テストする第三者への依存;技術開発と競争の影響;新製品や技術の開発または既存製品、技術の改良;NVIDIAの製品またはパートナーの 製品の市場受け入れ状況;設計、製造またはソフトウェアの欠陥;消費者ニーズや需要の変化;業界標準やインターフェースの変更;NVIDIAの製品または技術がシステムに統合された際の予期せぬパフォーマンスにより生じる損失などを含み、NVIDIAが証券取引委員会(SEC)に提出する最新の報告書(年次報告書Form 10-Kおよび四半期報告書Form 10-Qを含むがこれらに限定されない)において随時開示されるその他の要因です。SECに提出された報告書は、NVIDIAのウェブサイトに掲載されており、NVIDIAから無償で入手可能です。これらの将来予測に関する記述は、将来の業績を保証するものではなく、本資料の発表現在時点での状況に基づくものであり、法律で義務付けられる場合を除き、NVIDIAは、将来の出来事や状況の変化を反映のためにこれらの将来予測に関する記述を更新する義務を負いません。

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