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PC ゲーミング市場の最新マイルストーン「Destiny 2」

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「Home Improvement」 (90 年代に放映されていたアメリカのコメディ番組) がヒットし、マイケル キートンがバットマンを演じていた頃。25 年前、それはパーソナル コンピューターが、メガヘルツのスピードがあればすごいと言われた時代で、PC ゲーミングは実質的価値を持たない産業でした。

しかし、やがてそれはカルチャに大きな影響を及ぼすビッグウェーブへと姿を変えていきます。1992 年 5 月にリリースされた Wolfenstein 3D により、PC がいかにして単なるスプレッドシートをはるかに超えた優れたツールとなり得るかが示されました。シェアウェアとしてリリースされたこのゲームは、圧倒的な勢いでユーザーからユーザーへと広まっていきました。

広範な教訓: 誰にでも利用できる PC というのは、新世代の電子エンターテイメントが作り上げられる場所である。

今日では、PC ゲームは 330 億ドル産業となっています。全世界には 12 億人を超えるゲーマーがおり、2020 年には 14 億人にまで増加し、もっとも人口が多い国の総人口を上回ると予想されています。

今年中に PC 版のリリースが予定されている Destiny 2 は、草分け的な Wolfenstein 3D のジャンルを新たな技術的高みへと引き上げ、大勢のユーザーを引きつけるに違いありません。

また PC ゲーミングの成長に伴い、明確なパターンが出現しています。素晴らしいゲームが素晴らしいハードウェアの需要を推進し、素晴らしいハードウェアが素晴らしいゲームの需要を推進するというものです。これが、PC ゲーミングをかつてないほど大きく成長させた好循環です。そして Destiny 2 により、この循環はさらに続いていきます。

つまり、この輝かしい循環を維持している NVIDIA のソフトウェアおよびサービスは、かつてないほど速いペースで動いています。

PC ゲーミングの輝かしい過去、輝かしい現在

PC ゲーミングの盛り上がり、世界最大のエンターテイメント産業を示すスライド

PC のオープン アーキテクチャのおかげで、NVIDIA は当初から、PC ゲーミングのトレンドの最先端に立ち、PC グラフィックスを新たな高みへと推進しています。T&L といったテクノロジ、プルグラマブル頂点シェーダーおよびピクセル シェーダー、あるいは GPU の発明のいずれに関して見ても、過去 25 年間にわたる PC に対する莫大な量の 3D グラフィックス イノベーションは、最初は NVIDIA によって導入されています。

こうした貢献は、かつてない速さで動いている業界にしっかりと根付いています。また PC 業界における変化のペースは、その規模を考えるといっそう目覚ましいものになっています。ヘッドラインに記載されている数 (十数億人というゲーマーの数) の先まで見通していただくと、数々の大きなトレンドが見えてくることでしょう。

eSports により、PC ゲーミングは観戦型エンターテイメントへと変わっています。市場調査会社の NewZoo によれば、そのテレビ観戦者の数は現在の 3 億 8,500 万人超から、2020 年までには 5 億 1,500 万人超にまで増加することが予想されるということです。同様に、巨大なオンライン ゲーム市場から生まれたこの業界も、2020 年には 370 億ドルを超える規模にまで成長することが見込まれると DFC Intelligence は予測しています。

PC 業界は、適応力が極めて高いことから、何億人もの人々の生活に新たな種類のエンターテイメントを送り込むエンジンになっています。10 年前には、ほとんどのゲーマーがタワー型 PC を所有していました。しかし現在では、その多くが新世代の薄くて軽いラップトップを使用しています。

PC ゲームのプレイヤーおよび開発者は、他のいかなるプラットフォームでも不可能な方法で現実と仮想を混合した、VR および AR ゲームの分野を開拓しています。PC のオープン アーキテクチャを原動力とするその適合性には長い歴史があります。20 年前、LAN パーティーのために PC が連結されるようになり、今日ではそれが、かつてないほど複雑なオンライン ゲーミング ネットワークへと進化しています。

Destiny 2 のような最高の PC ゲームをマスターせよ

Destiny 2 を PC にもたらす

現時点では、Destiny 2 が脈々と続くシリーズの最新版であり、まもなく膨大な数のゲーマーをオンラインで結びつけて、驚嘆すべき共有体験へといざなうことになるでしょう。25 年前にシェアウェア現象によって Wolfenstein 3D が広まったのと同様に、今日の PC ゲームは、店舗からデジタル配信サービスまで、あらゆる場所や方法で入手することができます。

そのため、小規模で革新的な開発グループによって開発されたインディー ゲームや、当社オリジナルの VR Funhouse といった PC 上で開発された新しい種類のゲームが、夜通しで何億人もの PC ゲーマーに共有され得るのです。

このような新しい体験の加速要因の 1 つとなっているのは、より新しくて高速の GPU を PC に接続できることです。当社の Pascal GPU アーキテクチャは、当社が 7 年前に発売した Fermi ベースの GPU の 5 倍のパフォーマンスと 7 倍の効率性を実現します。私たちは PC ゲーミングの大規模コミュニティーと協力して、発売後に AAA ゲームのパフォーマンスを 33 パーセントも高めることができる、DirectX 12 といった新たなテクノロジの完成に向けて取り組んでいます。また当社の GeForce Experience プラットフォームと Game Ready ドライバーにより、ゲーマーの皆さんが 1 回のクリックで、確実に各自の PC 構成を最大限に活用できるようになります。

GameWorks によって PC ゲーミングのレースで先行

また、GameWorks により、私たちは自社のエンジニア チームならびに最新テクノロジを、当社のテクノロジを PC ゲーミングに幅広く取り入れてくれているゲーム開発者のサービスに位置付けています。今では 20 社以上の主要なスタジオで開発された 1,000 を超えるゲームに、GameWorks テクノロジが組み込まれています。

たとえば、ゲーマーによる年に 2 億本を超えるゲームプレイ動画の制作を支援している ShadowPlay、ゲーマーによる 100 万枚 を超えるゲーム内スクリーンショットの生成を後押ししている Ansel、アクションに夢中になりすぎていて録画を開始できないゲーマーのために自動的にハイライト映像を生成する ShadowPlay Highlights などがその一例です。

ですから、”チャンネル” はそのままで。PC の輝かしいゲーミング革命はまだ始まったばかりです。


Matt Wuebbling

Matt has been with NVIDIA since 2006 and is the director of product marketing for Tegra. Before Tegra he was in the notebook business and launched NVIDIA’s Optimus Technology. Matt cut his teeth at NVIDIA in the MCP business unit as the product manager for performance chipsets and motherboards, and has been involved with an array of interesting products ever since. Prior to NVIDIA Matt held various leadership positions in engineering and marketing with established Silicon Valley companies and various startups. Matt received a BS in computer engineering from Northwestern University and an MBA from the University of Michigan Ross School of Business. Matt enjoys hiking, traveling, thinking about new business ideas, and hanging out with his two kids. He is married to a fantastic woman and enjoys visiting family in the Midwest and on the East Coast.

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